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乔布斯亲自打压,99%联网电脑必装的“错误设计”,闪爆两轮回_Flash

发布时间:2020-10-12 12:30

属于Flash的历史很有趣,正好是两个生肖轮回。

从诞生到极致辉煌,Flash用了12年。

1996 年,Flash问世,到了 2008年,带网络连接的电脑中,99%都安装了 Flash。

从神坛到落寞,恰好也是12年。

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2008年6月,乔布斯发布了iPhone 3G。但这时候还是iPhone的创业期,对如日中天的Flash没有威胁。

可到了2010年4月,已经被神话了的乔布斯发表了一封名为《关于Flash的说明》,这封信给出了各种理由,只为说明一个设定:iPhone永远不会支持Flash。

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后来的事,大家都知道了,Flash越来越缺少场景,最后还被自家公司Adobe给放弃了。

不过,对于Flash来说,这个深刻影响了动画和游戏2个生肖轮回的软件,其刚出场的时候,差点就和互联网世界做了诀别。

1995年,乔纳森·盖伊在计算机图形学年度会议上展示他新开发的绘图工具SmartSketch。

结果,这种“摆地摊”的行为,并没有得到任何伯乐的欣赏,零售出的战绩让盖伊心灰意冷。

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还好,那些到盖伊展台前试用SmartSketch的人们似乎都特别强调了一句相似的话:应该把它变成动画产品。

原来大家不需要绘图工具,盖伊想了想,继续回家搞研发。盖伊在原有软件中增加了动画功能,并将软件命名为FutureSplash Animator。

他还突发奇想做了一个大胆的设定:“它似乎有可能变得足够受欢迎,以至于人们愿意通过网络发送图形和动画。”

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那时候,互联网尽管在美国出现了许多年,但却刚刚开始普及,地道的新玩意,而盖伊的这个脑洞,拯救了这款软件。

1996年5月,这款软件作为“完整的网站图形工具”开始发售,立刻吸引了想要在网站上显示视频和制作动画的微软、迪士尼等巨头的青睐。

年底,这款软件被收购,并正式成为一个免费的浏览器插件发布,并命名为Flash。

结果,Flash达成了对视觉设计颠覆式的改变。

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在早期对其报道中,经常出现这样一则对比描述:“一位动画师同事在做一个三分钟的试播演讲时,纸甚至堆到了头顶。然后,他还必须支付1万美元将其数字化,这个过程历时7个月。但在Flash中,完成类似的动画可能只需要三天时间。”

效率的改变,让Flash除了一炮走红,无其他路可走。

插件化的决策,也使得Flash适用于不同的浏览器和设备,极具通用性。此后,大部分人在互联网上干的任何娱乐活动都跟 Flash 密不可分。

除了游戏,当年还流行各种 Flash 动画、Flash MV,而且许多网页上的应用程序都依赖 Flash 的支持。

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可一个做动画的图像工具,又是如何成为了做游戏的快捷方式呢?

其实,也没啥特别。在Flash之前,人们以为游戏是编程,而出现Flash后,人们发现游戏的定义变了,其实它是带有交互功能的连续动画。

由于其自带的独立游戏属性,加上任何人都可以使用Flash进行创作,任何不太可能在商业作品中使用的手法和概念都可以在Flash作品上出现,比如把游戏做成各种烂梗和搞笑的组合。

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过去他们被编程的专业问题给拦在了外面,可当使用Flash后,“我们甚至不知道我们在编程,我们以为我们只是在学习Flash。”一个设计师如是说:当你的动画循环时,你的行为也会循环。

结果,设计完动画,单线程的就成为了独立动画,交互性强的则变成了游戏。

于是乎,这个本来不被看好、被迫转属性、结果最终被发现了设定以外的更多用法的程序,成功被众多圈外人给众筹成了一个爆款网红。

尽管直到2000年,才有了专门针对Flash游戏的工具集,但圈外人想进军游戏的迫切,让大家直接用个简笔画就上线游戏,一路开挂戏精、吸睛、吸金。

直到乔布斯亲自出手来打压……

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